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虚拟空间中的“完美罪行”:对网络游戏的批判分析

虚拟空间中的&ldqu;完美罪行&rdqu;:对网络游戏的批判分析

传播学批判理论中的网络游戏,以用户主体性释放作为表征,勾勒出一个大众&ldqu;狂欢&rdqu;的图景,通过游戏本身所具有的满足用户特定需求及满足资本逐利的双重功能获得合法化。但从本质上讲,网络游戏是资本假借游戏之手施展&ldqu;反向全景式敞视机制&rdqu;的过程,在这一过程中,游戏用户因沉迷而失去了批判性,成为被游戏这一&ldqu;仿象现实&rdqu;文化宰制和操控的对象。
  纪录片领域开始逐渐将视角转移向乡土文化,从《舌尖上的中国》到《味道》再到《记住乡愁》第二季等,都深受广大观众喜爱。《浅谈当代纪录片&ldqu;回归的乡土文化&rdqu;》从文化内涵、表现形态、社会渊源三个方面对当代纪录片缘何回归于乡土文化进行了分析论述。
  在媒介融合迅速发展的当下及未来,移动音乐应用势必成为网络音乐最重要和最主要的消费中介和平台,其发展空间和未来价值不可小觑。只有不断尝试更好地满足用户的体验才是最核心的发展策略,这样才能建立用户粘性、发挥品牌效应。
  【内容提要】传播学批判理论中的网络游戏,以用户主体性释放作为表征,勾勒出一个大众&ldqu;狂欢&rdqu;的图景,它以强大的资本力量为依托,通过游戏本身所具有的满足用户特定需求及满足资本逐利的双重功能获得合法化。但从本质上讲,网络游戏是资本假借游戏之手施展&ldqu;反向全景式敞视机制&rdqu;的过程。在这一过程中,游戏用户因沉迷而失去了批判性,成为被游戏这一&ldqu;仿象现实&rdqu;文化宰制和操控的对象。网路游戏这一异化性的力量需要引起关注。
  【关键词】&ldqu;狂欢&rdqu; 网络游戏 批判分析
  巴赫金曾用&ldqu;狂欢&rdqu;一词来表述人类主体性的释放,认为在狂欢节这样的环境下,可以让每一个人摆脱世俗的羁绊而构造一个充分超越清规戒律的大写的自我。帕特里奇也认为,狂欢的功能很有价值,尤其是&ldqu;对那些由必要或不必要的克制而引起的紧张而言,它是一种释放;不仅如此,它还能激起人们对淡然的自我克制的重新追求&rdqu; ①。在互联网时代,学者依然习惯性的用&ldqu;狂欢&rdqu;这个词来形容人们因技术的赋权和低门槛所拥有的充分自主性。但新近的网络游戏的强势发展以及网络游戏玩家的沉迷现象正在表明,用户的狂欢正在失去这种自主性,而作为营造狂欢氛围的游戏却正在日渐成为人们的主宰。本文试图用巴赫金的狂欢理论、马尔库塞的《单向度的人》的理论、由福柯的&ldqu;全景式敞视机制&rdqu;发展而来本文由论文联盟收集整理的&ldqu;逆向全景敞视机制&rdqu;理论和鲍德里亚的&ldqu;内爆&rdqu;理论对网络游戏成瘾问题进行批判分析。
  一、网络游戏的合法化及其问题
  对于任何一个社会而言,游戏都是社会的缩影,也是让所有游戏参与者获得角色、身份认同的重要方式。近些年来,从社会科学领域对网络游戏的研究除去一部分经济、产业和法理的分析视角外,更多是倾向于角色扮演、人际交往、虚拟空间等层面,而对网络游戏本身的批判性分析则较为边缘。实际上,我们探讨网络游戏不仅要思考其作为一种人工创造的虚拟现实如何重构了人际关系及再现了社会资本,还要探讨作为对象物的人工化现实是以何種姿态凌驾于作为主体的人之上这一命题。
  &ldqu;网络游戏&rdqu;是文化产业中一支极为庞大的力量,这源于其庞大的移动互联网用户群体、持续增长的国民收入水平,以及人们天生对娱乐和游戏内容的偏好。由这种产品偏好所开发出来的网络游戏契合了用户的需求,又以商品化和产业化的运作实现了资本的增值。众所周知,网络游戏是颇受现今网民青睐的一种娱乐方式,它也契合了网民与生俱来的娱乐需求,而通过角色扮演也实现了在虚拟空间的身份认同以及替代性的自我满足感,甚至部分旨在增强儿童的社会化、识字率及生活常识和经验的游戏更因其&ldqu;寓教于乐&rdqu;的功能被广泛运用到启蒙教育中。

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虚拟空间中的“完美罪行”:对网络游戏的批判分析

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